《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》EA版:走在成为杰作的道路上
时隔三年更强作登场
2021年,《终焉之莉莉:骑士寂夜(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》发售之后,以令人惊艳的美术与音乐表现,迅速收获了玩家们的青睐。该作于2023年2月官宣销量突破了100万份,而到了2024年则是有新闻报道说是已经跨过140万份的大关,妥妥的长卖型选手啊,我估计未来达到200万份应该不是太困难。这对于开发商Live Wire而言,绝对是一个非常了不起的成绩,要知道目前他们整个公司一共也就不到30名员工而已。

取得成功之后,Live Wire并没有停下前进的脚步,稳固这个新IP的人气显然是正确的选择——系列续作企划得到了母公司Adglobe更大力度的支持,在时隔近三年后《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花(ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist)》终于以抢先体验的方式和大家见面。美术自不用说依然维持在业界顶尖水准,“每一个场景都是美景”这种评价完全不夸张,而音乐也是继续由Mili制作,又有谁能拒绝那种无比贴合于氛围的听觉享受呢?

就连发行方也还是Binary Haze Interactive,嗯这是Adglobe的另外一家子公司,所以本作最大程度保留了原有风味那也是自然。而相较于初代的进化则会更多的体现在游戏性上,而这一点也是至关重要的——前作的人物性能导致操作手感有点怪,堆怪现象比较严重、数值强度也不太合理,BOSS机制啊、关卡地图设计啊之类细节上都有点粗糙,使得体验多少有点复杂,一方面美术和音乐让欲罢不能,另一方面还是会需要一些毅力才能坚持到后面的流程。

其实这也和开发经验有关,要一样来就整个10/10的作品也不现实啊。而这次弥补了最大的缺憾后,本作已经是六边形战士的模样了,只要您对银河恶魔城类作品有那么一点点兴趣的话,我都推荐您一定要购买体验本作,错过了那真是超可惜啊。当然必须强调的是,本作刚开始EA也没多久,按照官方说法这个阶段预计要持续半年到一年,因此内容量上并不那么充足也很正常。

就我自己亲身体验,即便是手残被某些BOSS卡了许久,再慢再慢大概7小时也就能推完当前版本的全部内容了,意犹未尽那是肯定的。这一点是否能接受完全取决于您个人,如果存有较大疑虑的话那不妨先去看看演示视频什么的,再不济等未来正式版本发售后入手也OK。

美术大杀器效果拔群
《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》以及前作《终焉之莉莉:骑士寂夜》的最直观魅力点会体现在美术表现上,我想这应是没有任何争议的。也没有必要分出个谁更好,事实上两作会有很好的延续性,包括UI方面也非常类似,不过本作在地图UI上做了较大幅度的优化,不再是那种有点丑的小方块就还是很赞的。

人设方面,前作莉莉还是偏柔弱一些的,白发配白裙的外形很是亮眼,和整体偏阴郁的背景形成了强烈的对比,如同一束孕育于绝望之中的微光,照亮了整段旅程。而这次玛格诺利亚给人的感觉就有所不同了,银色短发显得干练了许多,目前的两套服装更偏中性风一些,包括站姿所带来的少年感也比较强,并不能很好的区分。不过加入了单侧绿色宝石质感耳环后,还是更往女性这边偏向了一些。总之整体人设上兼具了萝莉和正太的优点(?),在当下应该挺受欢迎的。

相应的动作设计上,玛格诺利亚也爽利了许多,虽然人物性能不见得有明显提升,但操作手感确实好了不少。至于场景方面,整体上展现了非常多的机械朋克题材特征,在此基础上进一步融入了大量的幻想元素后显得非常梦幻,而用昏暗来尽可能突出人物的手法也和前作保持一致。

有一说一,尽管目前可探索区域固然比较有限但已经足够多变了,让我印象最深刻的会是EA版本最终BOSS战之前的那片红色树林区域,并非正红而是如静脉血液那种暗色,在这种妖异的氛围下行动真的很有感觉啊。此外某些BOSS房也让人印象深刻,比如与守墓巨人加拉姆战斗的那间就长满小白花,配合从暗到明的转换真的赏心悦目,反正我被暴揍了好一会儿依然心情超棒(?)。

总之,在体验本作的过程中我经常会产生幻视,总觉得自己好像是在体验香草社的作品——香草社的2D美术水准一直是业界最顶级的存在,古早的《胧村正》和前几年的《十三机兵防卫圈》都是我最爱的游戏之一,其所带来的视觉享受让人终身难忘,要是移植到Steam上我肯定愿意再买一份。而别的暂且不谈单论美术,将本作放在与这些前辈们相当的地位上也很妥帖,真的完全没有任何可以挑剔的地方。

符合心意的探索历程
去见识不同的风景、人物、怪物,会是玩家们在游玩银河恶魔城类作品的主要动力之一,而这一切自然都是通过探索来实现的。于是怎么保证玩家们在探索过程中的长久兴趣,就成了制作组亟待解决的问题。
《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》在这点上和前作相当,玩过前作的同学应该会很熟悉,根本不需要什么上手适应时间。具体来说,本作采用了比较传统的渐进式,即一些前期去不了的地方需要后期解锁新的能力后才能前往,这样的好处是场景会有较高的利用率,而填充的道具等也能提升角色或是让玩家对剧情加深了解,算是一举两得吧。

在此基础上,本作还很好的吸收了前作经验,那些为玩家们所诟病的点基本上都得到了妥善解决,比如说尽管他们还是很喜欢开门设计,但减少频次之后倒也还好,而绕路问题则通过很早的就提供狼狼传送、更好的配置长椅也就是传送点休息点的位置来有效改善,基本上您熟练了之后都能在药用光之前就能找到下一张长椅,这节奏就很舒服。

同时咱们前面提到的地图UI提升也发挥了重要作用,这次地图提供了更多的信息量,因此您可以一眼看出哪些已完成、哪些未完成,而未完成具体是有物品没拿呢还是有岔路呢也比较容易判断,后续查漏补缺就可以直接飞到距离最近的长椅,等完事后再飞回来流畅感拉满。当然制作组也说了,目前版本的功能并不一定会全部保留到正式版,后续可能会根据玩家反馈删除掉一些。

不过我个人觉得目前好像也没有什么多余的功能,相反游泳啊之类的功能还没有开放,使得玛格诺利亚目前都只能漂浮着,像前作那样进行更深水域的探索就还要再等等。魔质也是本作中货币的获取,是不是能够稍微多一些途径,现在只能靠击破场景中的木箱啊、结晶矿啊之类的小元素,多少有点单一。

商店中的装备和强化道具定价倒是还好,但魔导管这种和可装备遗物数量直接相关的东西,价格以指数式递增就有点遭不住——遗物您可以简单理解成被动,包括提升伤害、防御力等战斗类,以及提升获取经验等非战斗类,就还是挺关键的。当然我完全能理解制作组想要控制角色能力膨胀的想法,不过具体手段可能还需要再思量一下。

战斗兼顾爽快和难度
战斗部分当然也是重中之重,本作提供了多样化的技能选择,相互之间的威力、攻速等属性上还是有较大的区分的,您可以根据情况来灵活搭配。我们概念中的普通武器攻击依附于诺拉的技能,包括速度较快的剑、攻击力较强的斧,以及偏均衡的镰刀——镰刀自然是最好但由于拿到的时间太晚,所以目前基本上就是用剑砍小怪、用斧打BOSS了,当然熟练攻击节奏以后全程斧也挺好。

其他技能则看您的偏好,比如我就更喜欢小手枪加上冰冻拳的组合,小手枪附带自瞄不管打小怪还是BOSS都挺好,能够有效削减击倒条,让敌人陷入行动不能状态,冰冻拳甚至能冻住BOSS就非常IMBA,变相增加了不少DPS。当然EA版本尚未开放技能升级,所以技能的成长性还是未知,另外我觉得像是召唤一直存在的自动攻击猫头鹰这种就没必要占据一个技能槽了,加一个额外的附属技能槽或许更好?

而游戏的难度主要体现在BOSS战上,除了第一个BOSS实验体少年先展现了一下制作组的仁慈,其他三个都不怎么容易的——黑翼猎人约鲁凡为第一阶段空中类型,被弹幕擦到一下就挺疼的,第二阶段则会巨大化变身,动不动来点超大范围的攻击,对于新手真的挺劝退的。就算我这种有丰富经验的玩家,也卡了一阵子才过去,主要第一阶段不无伤或者接近无伤的话,第二阶段真的很难。守墓巨人加拉姆前期相对还好,但血量下降到将近三分之一左右后,远近结合的招式一使出玩家就很容易翻车。

至于EA版守关的锁之兽显然是最难的那一个,他使用大范围的锁链攻击伤害也超高,刚开始被一套秒都很正常,就算刷魔质把能用的遗物全装上、把EA版提供的最强装备也就是手镯都装上后,也没有太多的容错。您必须再不断受苦中对他的各种攻击方式都做到滚瓜烂熟,形成对各种距离的精妙掌控才行,最后我干掉他的时候自己也就剩一点血了,还是非常刺激的。一路上还有一些小BOSS,击败后能获得技能强化道具之类的。

这种相对就简单了不少,无非稍微观察下行动逻辑就不太容易受苦,哪怕硬莽也OK基本上一两把就能过,除非血瓶全空、人物状态实在太差的情况下进入战斗。另外操作方式上,本作虽然推荐手柄不过对键盘的支持也不错,我个人就是用键盘打完的,除了BOSS战会有点反应不过来其他倒还好,勇于挑战自我的同学不妨也试试看键盘(?)。
期待成品能保质保量
由于EA版的剧情并不完整,目前所披露的信息也比较有限,嗯以我个人不负责任的判断应该还处于相对早期的阶段——一开始玛格诺利亚从棺材中醒来后(?)记忆好像出了点问题,根据NPC们的判断她的职业应该是所谓的调律师,而从击败BOSS获取的闪回的画面来看,应该还是很强很有抱负的那种(?),对人工生命体持着亚撒西的态度果然才是主角风范啊。

至于到目前为止的旅程中,就还是在不断击败BOSS然后让BOSS成为伙伴的重复,并没有太多实质性的进展。不排除后续制作组安排点反转什么的,因此现阶段我个人也没有去仔细研究剧情,还是等正式版再说吧。当然从商店页面的宣传语句中,我们知道本作发生在《终焉之莉莉:骑士寂夜》的死亡之雨灾难的数十年后,失控的“人造生命体”带来了毁灭性的破坏,不过目前这种与前作的联系在观感上还是相对偏弱,因此即便是没有玩过前作的同学也不必纠结,直接将本作当成全新的故事就好了。

总体来说,不管您是否对银河恶魔城有特别的偏好,都不妨去试试《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》。将其作为该类型的启蒙作也挺合适,除了BOSS战可能会卡一段时间之外,平常的难度倒还是比较适中的,当然未来如果实装了难度选择功能后,还会为大家提供更多的选择。我想您只要沉下心来,绝对会被这份动人的美感所俘获,而再回首时,您大概像我一样会有那种“愿一切美好汇聚于此间”的强烈渴望,算是很值了。

剩下就是填充内容、打磨细节的事情了,我觉得如果在质上能持平现有水平、在量上管饱的话,嗯正式版如果有当前两到三倍的体量那么算是比较合格的9分作品了,而如果能达到四到五倍甚至以上那就是无可争议的10/10神作了。不仅是年度最佳银河城游戏的最有力角逐者之一,甚至能在整个游戏史上留下属于自己的独特一笔,即便是鸽了好久好久的那一位鸽子王突然以最理想的姿态发售,我想也就是伯仲之间吧,想想这样的未来真令人兴奋啊。

当然饭还是要一口一口吃,Adglobe与Live Wire可千万别急于求成,以自己的思路为主导也适当听取玩家的意见,那么结果大概率是圆满的。
综合评分:9/10
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