排位全面改版!“传送”技能上线,兵线防御塔效果重做!
一、兵线调整
1、对抗路兵线
攻击力和法术防御增加:近战兵基础攻击力:60 → 80,远程兵基础攻击力:90 → 120;法术防御:0 → 60

(不同分路的小兵外形也进行了升级)
解读:对抗路兵线攻击力上调后会加快“兵线消耗”时间,相当于变相限制边路玩家的游走时长,如果支援或入侵时间过长,会因兵线“内耗”消亡而丢失经验经济。
同时,兵线上调法防也对司空震、芈月等法伤边路有一定影响,新英雄海诺尝试走边的可能性也被打消了。
2、中路兵线
物理防御力增加至360

(不同分路的小兵外形也进行了升级)
解读:中路兵线上调物防,一来是不让打野和游走边来蹭线,其次打压守约、元歌这类“非主流”中路。
3、取消经验兵和金币兵
原来4分钟前的经验兵和金币兵移除,将经验/经济平摊在三个兵上,保证每波兵线的总经济与总经验不变。
解读:该调整对对抗路影响最大,先清后面两个兵抢2的戏码没有了。
4、兵线血量调整
前4分钟的兵线血量提升10%,同时兵线间的互耗速度同比提升10%。
解读:血量提升意味着英雄的清线速度变慢,而互耗加速则是兵线更快消亡,这一改动重点还是让玩家留在线上,不要乱跑支援或入侵。
5、兵线移速调整
调整兵线的移动速度,确保在不受其他因素干扰的前提下,三路兵线的交汇时间保持一致。
解读:三路线同时到达,还是为了让各玩家专注自己的分路,未来支援基本和弃线画上等号。
二、原初法阵调整

边路闪影花移除,传送阵效果重做,变为使用传送阵可传送到指定友方防御塔或兵线处。
解读:不难看出来,传送阵的重做是为了和兵线调整“打配合”。
由于兵线变动,三路英雄都需要留在线上,意味着前中期的小规模团战固定在线上,而传送阵又能直传兵线随时参与到团战中,更具战略意义。
闪影花移除也不难理解,打野拿了闪影花等于多了个传送技能,过于超标。
三、防御塔调整
1、防御塔保护机制调整

所有防御塔均获得防御塔保护机制,进入敌方防御塔范围内的英雄会降低25%输出,该效果在4分钟后衰减为10%,10分钟后衰减为5%。
解读:防御塔保护机制由前4分钟生效变为全局生效,只要越塔都会被降低伤害。
10分钟后会衰减至5%影响不算大,但前期的高额免伤对婉儿、芈月、姬小满等“越塔为生”的英雄影响颇大。
2、防御塔减速调整

所有防御塔均获得被摧毁兵线减速机制,一塔/二塔/高地塔被摧毁后,会分别降低敌方小兵30%/60%/90%移动速度,持续3秒。
解读:延长对局时长,大幅降低劣势方猝死的可能性,某程度上对养猪流也是一种打击。
3、防御塔血量调整
二塔血量:9500 → 9000
解读:为了不让防御塔减速使对局时长过于臃肿,略微下调了二塔血量。
四、发育路中立生物调整

发育路最边缘区域新增一只红隼(不会攻击),同时移除发育路原有红隼及河道精灵。
解读:可以理解为把红隼变成了河道之灵,由于放在地图之外,所以只有远程攻击的英雄能吃到,变成两位射手个人之间争夺的“耻辱柱”。
五、野区数值调整
1、野区中立生物在1分钟时的动态属性不再成长,包括血量、经济、经验等,并相应调整了野区中立生物的基础属性。
2、狩猎宽刃:对野区中立生物伤害比例:25%→ 30%
解读:前面的诸多调整都是把三路英雄“困在”线上,那么打野就成了打破平衡的关键点。
为此,大幅缩短了打野留在野区的时间,让其能成为节奏点,为团队打开局面。
同时,对暃、李白这类前期打野较为乏力的英雄,也是个利好消息。
老王看法:由于兵线改动限制支援,对各分路玩家的硬实力更为考究,能否在没有队友帮助下抗住压力或拿下优势尤为重要。
同时,因为对抗路2.0法阵的缘故,抓中射存在“反噬”风险,因此边路将会成为打野辅助的重点“关照对象”。