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甚至不如育碧罐头!被吹上天的《霍格沃茨之遗》,真的没有那么神

100次浏览     发布时间:2025-02-12 01:07:56    

作为“哈利波特”IP的粉丝向游戏,老实说《霍格沃茨之遗》在推出前没多少人期待这游戏会是啥好菜色,毕竟当时的演示视频与内容的具体水准就摆在那。而发售后的成品虽然有着超乎预期的表现,但却也算不上是啥制作精良产物。

虽说此作已经被各路玩家吹上了天,不过只要认真去玩就会发现,其实它真的没那么神。因为本作有着充满劣质罐头臭的开放世界架构、极致简陋的装备系统与数值规划、意图让人脑死的界面设计、什么都想做但什么都只做一半的副系统、白开水似的平板剧情等等大小问题,可谓集无数缺点于一身。而这次,就让我们一起来聊聊这款外表看似华丽的粉丝向作品。

成功的游戏?

首先《霍格沃茨之遗》本质上就面对向轻度玩家或无游戏体验的一般大众,基于这个原则,游戏系统理所当然地能简化就简化,在此同时他们也保留了很多的点子的轮廓与副产物来延续玩家的游玩兴致。譬如说由于人物只有攻击力跟防御力两个素质,所以筛配装备的意义等同于零,基本上哪件数字高就装哪件,可是找装备除了刷数字之外,其实大多时候都是想看自己能不能拿到一件新衣服。而我也不得不承认,尽管装备外观的设计有不小的重复性与局限性,但收集起来就是一个大满足。

战斗无聊?系统简陋到没有Build可玩?但有绿色光束可以爽一下,反正战斗不是重点,能体验当黑巫师的快感就够了,奇妙的是这游戏的打击感、魔法的呈现特效与接招的连续性竟然都弄得还挺棒的,而就算不用咒语,偶尔拿出农产品来虐人也别有一番风味。动物养殖烂到让人能恼羞?不怕,我做了很多家具让你随意摆,要造景要种树全部自己来,而为了收集更多的家具,玩家又多了一个必须在堪比呼伦贝尔大草原的世界地图中骑扫把的理由了,真是聪明。

浅而多样、漏而不缺,再加上有情怀要素的SSS级补正,以至于一切乍看之下都是那么的美好,接着再回到前述的金字IP的基本盘与过激抵制行动引发的反制潮等两大绝对优势,最终《霍格沃茨之遗》这个满身缺点却又极为成功的商业产品就这么问世了。

只是一想到这,我就不免怀疑抵制行动是不是华纳官方刻意营造或有意借力使力的结果,毕竟金字IP不是无敌的,遇上跨媒体的情况更得面对威力减半的窘境,而若没有LGBTQ+的荒谬,本作就不可能光靠发售前的平庸内容吸引到如此之多的普通玩家用金钱参与了这场电子盛宴,就连我也是一半出于情怀、一半出于好奇心态所以才跟风买了这款我不曾在意过的游戏,但事实如何那就见仁见智了。

花招用尽只为让你游图尽兴

尽管《霍格沃茨之遗》采用的是开放世界架构,但开放世界的问题近年来玩家们大概也都略知一二了,若是细节与互动性做得不够充足,所谓的开放世界基本上甚至会比走路模拟器还不如,而很不幸的《霍格沃茨之遗》不能算是成功的开放世界。

一来它真的没多少细节,纵使你每个小聚落的每间屋子都设计出了与众不同的屋体样式跟装潢特色,可是不能互动、没有互动价值、没办法形成一个存在的理由,那就是无意义的花边。二来地图上散落的标记都是千篇一律的小解谜跟反派聚落,号称连育碧罐头都比《霍格沃茨之遗》来得香,可见其设计之简陋,三来大地图的剧情事件跟增加游玩体验的探索诱因严重不足,以至于玩家对新区域基本上没有足够的期待感,自然也没有跑图欲望。

Avalanche知道自己的开放世界做得烂吗?大概是知道吧。那该怎么办呢?只好搞个集章活动咯。结果《霍格沃茨之遗》所谓的开放世界与其说是让你探索哈利波特宇宙,不如说是让你场踩点拿些由哈利波世界观衍伸出的独特造型,凡举手机文献、打怪、刺气球、找观星台、踩停机坪等等的,绝大多数的大地图事件都用了造型当诱因去促使你到处跑。

但如果只有造型那岂不是很无聊?所以他们竟然把装备格也拆出来让你去找,玩家必须挑战一定数量的梅林的试炼才能陆续扩充背包格数,而为了逼你去扩充格数,玩家一开始的装备格上限被锁死在20格,结果为了多捡点破烂卖钱,你再怎么不愿意也倒去刷上几场无聊的小游戏。

这搞好玩吗?其实一开始是挺好玩的,至少在玩到中期以前可能会有不少患上轻度强迫症的玩家会在那东踩踩西踩踩,顺便观光一下。作为正统巫师当然要尽情享受巫师界的各种事物——然后就腻了。因为除了像装备格或古代魔法能量槽上限外之外的东西本质上都不影响你的游玩,就只是纯手机,更别提大多数的独特造型都丑到不行,而文献多半也是简短的风土描述或梗段子,所以剧情党也能安心地跳过不管。

当然啦,地图上还有反派营地的特质宝箱或散落在地图各处的家具搜藏宝箱等进阶探索要素,只是不晓得是出于什么因素,包含一般装备在内,绝大多数的宝箱都是随机物品。

哎呀,这下糗了,家具、装备、魔杖造型,这些没有重大影响力的东西随机到还好,开出喜欢的就当赚到,而且家具跟魔杖造型都不会重复获得,因此开多了总有一天能把东西都拿满。但营地的特质宝箱可就不同了,因为特质是整个游戏唯一能对主角输出起到关键影响力的系统,另外这些东西还非消耗品。换言之你只要反复读档骰出药草学III或集中III基本上就可以不用管营地特质宝箱了。老实说这种亲手把探索感杀死的设计我还真是第一次见到,到底该说制作组佛心还是设想不周呢?

飞行模拟畅游魔法世界

虽然本作的开放世界弄得不怎么样,但地图风景确实别具特色。以经典的湖畔霍格沃茨校园为起点、用霍格莫德村为转折,玩家们终于有幸漫游于过去仅能在电影画面与字里行间中看见的知名场景,一时间欢快的气氛溢满心头,而且游戏中还有三季变化与日夜之差。此外《霍格沃茨之遗》的地景变化性虽然不大,景点的起伏营造却颇有美感,尤其是跨越高山抵达南边海岸的刹那特别令人惊艳,可谓为观光型玩家的至高体验。

飞行扫帚是玩家最先拥有、也是整个游戏中最常使用的交通工具,尽管扫帚的操作性不佳,不过飞行带来的速度体验的确异常爽快。而这样趣味的体验不免让人遗憾Avalanche没能把飞行扫帚的终极舞台魁地奇给搞出来,只是我本人是觉得魁地奇这运动赛事在原始设计实在有够莫名其妙。再加上游戏中的扫帚有操作性问题,实在让人无法期待用这样子工具去比赛能获得怎样的优质享受,所以Avalanche没把魁地奇做完反而是好事吧。

除了扫帚之外,游戏中期与末期分别能获得鹰马与紫角兽等两种坐骑。前者可提供高速飞行、后者则拥有强大的地面机动性,只是游戏内为了呈现坐骑的体型、生物结构与环境之间的物理互动关系,所以鹰马与紫角兽的操作性比扫帚更烂。而且《霍格沃茨之遗》并没有频繁需要长途移动广阔的地域,相反地在它狭长的世界地图中遍布着需要玩家进行细致移动的小空间,所以大体积、难操控的坐骑本身就毫无用武之地,最终只能沦为饲育场的素材牲畜。

堪称完美的霍格沃茨箱庭迷宫

霍格沃茨也不愧为点题之地,论及其架构的丰富度、环境巧思、动线安排、细节规模与场景细致度都位居整个游戏的最巅峰。大地图空泛不要紧、小地城无限复制贴上可以原谅,因为只要有精美的霍格沃茨学院,一切就都值得了。同时这也是Avalanche聪明的地方之一,他们做大地图的东西或许不怎么用心,但作为剧情进程占比将近二分之一的霍格沃茨校园暨《哈利波特》系列的创生之源,制作组说什么都不能漏气,而最后成果也非常让人满意。

凭借虚拟空间的强大优势,制作团队妥善地利用原作提供的素材建构出了现实世界中无法还原的奇幻霍格沃茨学院,这不只是一个充满彩蛋的空间,而是整个空间本身就是个巨无霸彩蛋。毕竟谁想得到自己有天真的能走进魔药学教室观光、又或者见证泳池般的级长浴室到底盖的有多夸张?

尽管如果比照原设定给出的基础数据来推断,游戏中的霍格沃茨本身似乎又稍显迷你与拥挤了一些。实际上游戏内也没有设计出具体的学院生活体验剧情,但这点小缺憾仍掩盖不住整个箱庭包含的趣味性,在城堡内收集各种小文献更是让人身心愉悦的享受,相比于开放大地图的失败,霍格沃茨箱庭可谓真正能达到沉浸式体验的百宝箱。

可惜相比于学院营造的成功,它的传送设计就非常失败了。也许制作组是考量到,若是将复杂的霍格沃茨学院以2D平面地图的方式呈现的话,会提前泄露密室与藏宝点的位置(但不排除也可能是纯粹偷懒),所以便比照世界地图那样以3D立体图的形式标示校内传送的区位。然而就因为学院的立体箱庭构造异常的复杂,以至于玩家很以步行的方式去建构出明确的印象路径。更遑论是从标示在3D模型外观上的传送坐标点去判断自己该走哪才能更接近预期中的探索地点,说是变相混淆玩家的空间感也不为过,着实令人反感。

恶心的开锁系统

玩家刚进入游戏不久会发现,霍格沃茨的校园里充满了各种需要用开锁术才能打开的门。不但校园里如此,大地图上更是充斥着数之不尽的大锁,锁头后方显示着让人心痒痒的特殊宝箱图示,那些东西可以视为官方钦定的探索核动力,他们预期玩家一旦学会开锁术后便会回过头把先前错过的藏宝屋全部找过一遍。

而事实也的确如此,不管是找到家具还是摸出一根魔杖造型,这些独特品多少还是能滋润一下这座贫乏的开放世界。但我真的搞不懂制作组心目中的开锁术跟门锁到底是怎么回事,原来巫师界的锁头都是靠两片罗盘卡住的吗?

至于开锁术与开锁的设计,我只能给予厌烦一词的描述,除了千篇一律之外开锁程序外,开锁术的等级竟然还没有任何除了开锁对应等级之外的差异。纵使你无聊到找满幻影猿把开锁术升至最高的三级,但面对低阶的一级锁时你仍需要跑一趟无聊到极致的金库转盘小游戏,完全无法跳过或简化。

要拖时间不是这样拖的吧?况且我都花大把时间替霸凌仔管理员找齐了足够的雕像了,你怎么还能要求我这个开锁大师aka寻宝小达人继续花时间同样的时间去处理低阶锁?基本上Avalanche大可用一个特效就把开锁的过程给带过,但他们不想,因为这样就没办法增加玩家的游玩时数了,而这样的设计放诸整个游戏无所不在。

其实我可以体谅挑战类的东西出现反复与机械性的操作,像是梅林的试炼也就九种幼儿园等级的挑战轮着让你跑。毕竟我们也不可能真的要求制作团队花大量的心思去设计挑战而忽略了主体的打造,问题是开锁不是挑战。另一方面它的占比实在太大了,霍格沃茨里塞了一堆锁、外面的地图又塞了一堆锁,我是来体验巫师生活不是来当DJ的,结果你们宁愿给开锁画面弄出季节分差也不愿让我跳过开锁的步骤?

好歹也是讲了一个完整的故事

以往我是挺喜欢剧透的,因为不剧透的话实在很难讨论剧情安排的优劣,不过《霍格沃茨之遗》大概是首个我不是很有兴趣谈论主线剧情的游戏。无聊只是其中一个原因,另一个原因是本作从剧本到设定都不是一个御都合所能形容的古怪,而我认为最大的败笔就是制作团队搞出了一个空壳主角。

我们的主角没有基本的来历背景、也缺乏引发动机的前因后果,就连推动主线的古代魔法都不是他最开始之所以会出现的原因,反而是他先是因为某种未知因素推迟了入学霍格沃茨的时间点。然后又巧合地由古代魔法研究者的密切关系人费格教授带领进入巫师世界,接着又凑巧让费格教授用他所携带的妻子的遗物间接唤醒了他的古代魔法天赋。最后剧情才跟玩家说古代魔法持有者似乎都很凑巧的有个五年级才插班入学的天命,至于插班入学前的状况一概不谈,仿佛此人从未存在过一样。

其他经典龙傲天开局的主角多少会流水账地提一下自己的来历,然而我们的主角却是货真价实的空降仔,游戏里甚至没有跟我们讲为啥费格教授会认识主角、主角又为何会在魔法部的安排下插班五年级。如果古代魔法觉醒就是他晚读与插班的原因,那费格教授不可能会讶异主角是古代魔法天赋持有者这件事吧?至于本作对于设定的处理态度,说是敷衍也不为过。总归来讲,我们的主人翁就是制作团随便捏出来的故事棋子,一切皆是为了服务游戏推进而存在的架构。

有如庆典烟火

尽管《霍格沃茨之遗》称不上是最好,但它依然靠着各种助攻登上了巅峰,最终喜欢哈利波特的玩家看重的是《霍格沃茨之遗》局内的怀旧风情、对哈利波特不感兴趣的玩家看重的是《霍格沃茨之遗》局外的花边讨论,大伙各取所需,可谓罕见的双赢局面。

如果是刚发售前几周,我会非常推荐各位直接原价入坑,享受反差感带来的乐趣未尝不是该作的价值之一,如果能跟着各大讨论串的感想一起走,效果更是成倍起跳。但是《霍格沃茨之遗》终究是一枚烟火,当话题性慢慢冷却,剩下的就是满地的缺点,于是现在,纵使是核心粉丝我也不建议以原价入手,如果只是想买一款电子哈利波特园区兼飞行模拟器,大可等到它打对折的时候再入手。

终归一句话,最好玩的时间点已经过去了。但不可否认,《霍格沃茨之遗》拥有庞大的潜力,只是Avalanche跟华纳有没有愿意深入发展的野心呢?我个人是挺悲观的,反正就再看看吧!